Ce jeu de cartes hors ligne est une collection de 3 jeux de cartes populaires qui sont très populaires dans les pays d'Asie du Sud, en particulier en Inde, au Bangladesh, au Népal, au Sri Lanka, au Bhoutan, au Pakistan, etc. Les jeux sont : Call bridge Card game, Callbreak Card game, 29 (Jeu de cartes Twenty Nine). Profitez de vos jeux de cartes préférés en un seul endroit.
CARACTÉRISTIQUES
♠ Jeu de cartes trois en un - Pont d'appel, Coupure d'appel, 29 - Vingt-neuf
♠ Jeux de cartes hors ligne : Aucune connexion Internet nécessaire, Profitez à tout moment et n'importe où
♠ Profitez de toutes les fonctionnalités gratuitement
♠ Compatible avec tous les téléphones et tailles d'écran
♠ Smart AI. Très difficile de battre les bots. Un jeu hors ligne parfait pour passer le temps
♠ Interface conviviale et amusante à jouer
♠ Des astuces et des didacticiels sont disponibles
♠ Profitez de superbes graphismes HD
♠ Animation de jeu fluide
♠ Simple mais facile à jouer et à apprendre
À propos du jeu Call Bridge Card:
Call bridge semble être lié au jeu nord-américain Spades . Ce jeu - Call bridge se joue à l'aide d'un pack international standard de 52 cartes. Les cartes de chaque couleur se classent de haut en bas AKQJ-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Les piques sont des atouts permanents : n'importe quelle carte de la couleur Pique bat n'importe quelle carte de n'importe quelle autre couleur. Deal et play se font dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Un joueur doit gagner le nombre de tours appelés ou plus de tours que l'appel. Si un joueur réussit, le numéro appelé est ajouté à son score cumulé. Sinon, le numéro appelé est soustrait.
À propos du jeu de cartes Call Break :
Dans le jeu de cartes Call Break, les cartes de chaque suite se classent de haut en bas AKQJ-10-9-8-7-6-5-4-3-2. Les piques sont des atouts permanents dans le jeu de cartes Call Break : n'importe quelle carte de la couleur Spade bat n'importe quelle carte de n'importe quelle autre couleur. La distribution et le jeu dans les jeux de cartes Call Break se font dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Après la fin du cinquième tour, le vainqueur est décidé, le joueur avec le total de points le plus élevé est considéré comme le vainqueur de la partie. Dans ce jeu, la longueur du score est un nombre fixe de tours, mais dans Spades, la longueur du jeu est basée sur un score fixe. Les autres règles et la logique du jeu sont presque les mêmes.
À propos du jeu de cartes 29 (Vingt-neuf) :
Vingt-neuf - 29 est un jeu de plis sud-asiatique dans lequel le valet et le neuf sont les cartes les plus hautes de chaque couleur.
Joueurs
Ce jeu est généralement joué par quatre joueurs dans des partenariats fixes, les partenaires se faisant face.
Cartes
32 cartes d'un paquet standard de 52 cartes sont utilisées pour jouer.
Les cartes de chaque suite se classent de haut en bas : J-9-A-10-KQ-8-7. Les valeurs des cartes sont : Valets
3 points chacun
Neuf 2 points chacun
As 1 point chacun
Dix 1 point chacun
(K , Q, 8, 7) aucun point
Deal et Biding
Le deal et l'enchère se font dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Les cartes sont distribuées en deux étapes par quatre cartes à chaque étape.
Sur la base des quatre premières cartes, les joueurs enchérissent pour le droit de choisir les atouts. La fourchette d'enchères normale est de 16 à 28.
Le gagnant de l'enchère choisit l'atout.
Le jeu
Le joueur à la gauche du croupier mène au premier pli. Les joueurs doivent emboîter le pas si possible, et le gagnant de chaque pli mène au suivant. Les joueurs non enchérisseurs doivent demander à l'enchérisseur d'atout de montrer l'atout et le joueur enchérisseur doit montrer l'atout avant de faire l'atout.
Paire
Après avoir montré l'atout si un joueur peut montrer la paire (K & Q de l'atout), l'équipe du joueur obtient 4 points supplémentaires.
Si le côté enchérisseur peut montrer une paire, il doit gagner (enchère - 4) points pour gagner la manche.
Si le côté non enchérisseur peut montrer une paire, le côté enchérisseur doit gagner (enchère + 4) points pour gagner la manche.
*** Le point minimum nécessaire pour gagner une manche est de
16
Après la fin d'un tour, si le côté enchérisseur atteint son point d'enchère, son point de jeu sera augmenté sinon diminué.
Double :
Si le tour de jeu est en mode Double, le point de jeu sera augmenté ou diminué de 2. Le
côté non-enchérisseur peut placer le double après l'enchère de l'enchérisseur.
Redoubler
Si le tour de jeu est en mode Redoubler, le point de jeu sera augmenté ou diminué de 4. Le
côté enchérisseur peut définir un Redouble après que le non-enchérisseur ait défini un Double.
Fin de partie
Si une équipe peut marquer 6 points de jeu positifs, elle gagne la partie et perd si elle marque 6 points de jeu négatifs